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  11章 流血の谷 勝利条件…20ターン守備ポイント防衛 24ターン以内の総員離脱
敗北条件…リース、ウォードの死亡/捕縛 守備ポイントの敵の侵攻
出撃数…10名

探索ポイント
…合成素材『隕鉄』入手    …ユリアン(ダウドのイベントに関連)
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ゼフロスの一隊 ロダン 2体のバリスタ ラーズ神官
アンデルセン モルト(亡命) ランスナイト1 2体の装甲兵
騎馬弓兵 ランスナイト2 アレク(亡命) ブラックナイト部隊

ゼフロス軍団ゼフロス軍団ゼフロスアクトゥルゼフロス軍団ゼフロス軍団ゼフロス軍団ゼフロス軍団帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵
   トリミア帝国兵帝国兵帝国兵ワレンスタイン帝国兵帝国兵ジムカ帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵(アレク)帝国兵帝国兵ラーズ神官帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵(モルト)帝国兵帝国兵帝国兵アンデルセン帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵(ユリアン)帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵帝国兵ラーズ神官帝国兵帝国兵    
※ユニットをクリックすると、パラメータを参照できます。

 イベント一覧

住民依頼
伝説の猟師2 大衆酒場のニープスからの依頼。ウォードが依頼を受ける。
森に潜んでいるロダンにウォードで話しかけると成功。
報酬として合成素材「ティグリスの皮」がもらえる。
男の約束 城下街でジェノスから受ける依頼。の敵兵を自軍の離脱地点から
離脱させると成功。報酬としてランス「ドラゴンランス」がもらえる。

・敵ゼフロス、アクトゥルほかドラゴンナイトたちの攻撃範囲に自軍キャラが入ると、会話イベント後、攻撃モードになる。

・20ターン目に敵ゼフロス、アクトゥルほかドラゴンナイトたちは会話イベント後、戦線離脱する。



 進軍ルート






帝国兵が左側の増援ポイントから次々と現われ、こちらへ突き進んでくる。離脱地点であり、守備ポイント
でもある場所に侵攻されないよう防衛するのが今回の任務だ。10ターンぐらいまでは敵もそれほど強くなく、防衛も容易だが、それ以降はどんどん強い敵が出現。最後には凶悪なブラックナイトのランス部隊が現われ、こちらにとどめを刺してくるぞ。こいつらに攻撃されるまでには離脱地点近くまで退避しておきたい。


→(黒)
敵が主に通ってくる街道付近に自軍のキャラを集めて防衛。だが、たまに上や下の場所から進軍してくることもあるため、こちらも臨機応変に上下へキャラを派遣しないといけない。敵の数が多くなったら前へ出てたたみかけ、戦闘が沈静化すれば後ろへ下がるというふうに立ち回ろう。マップの真ん中あたりで戦うと敵を早く撃破できるので、より多くの敵を倒したい人にはおすすめ。19ターン目に出現するブラックナイト部隊に追いつかれないように、20ターンまでには離脱地点のところまで下がっておくこと。真ん中あたりで戦っている場合は17ターンあたりで離脱地点へ急ぐようにすれば問題ないだろう。

おすすめユニット


騎馬ユニット
移動量が多く、『再移動』もあるので防衛しやすく、離脱地点に向かいながら戦える。


ラレンティア
移動量が多いので防衛しやすく、ブラックナイト部隊が攻めてきても山岳に避難できるので
制限ターンぎりぎりまで粘れる。


シロック、シルウィス
ランスナイトを相手にするときは『先制射撃』を持つこの2人がおすすめ。




…ゼフロスの一隊  >もどる

2ターン目に現われるゼフロスの竜騎士部隊。ゼフロスとアクトゥルは絶対倒すことができない
(あと一撃で倒せるところまでHPを減らすことができるが、その後の攻撃はすべてかわされてしまう。掲示板情報によると、ブラックシールドなどの盾反射ダメージでも不可)ので、この一隊の攻撃範囲内には入らないようにしよう。前に進んで敵を倒すさいは注意しておこう。20ターン目になれば、ゼフロスたちは撤退する。

掲示板に寄せられた情報(レミングさん提供)によると、このゼフロス軍には一定のアルゴリズムが組み込まれているようだ。これを利用することで、敵の行動順をこちらで操作できるようになり、戦局を有利に進められる。また、セネでゼフロス軍の装備品を『スリ取る』ことも可能。これらの方法を別ページで紹介しよう。

ゼフロス軍との戦闘ページへ

…ロダン  >もどる

住民依頼『伝説の猟師2』に関連。今回も3章のときと同様、ウォードで森に潜んでいる彼を
見つけて会話しなければならない。『索敵』を持つキャラ(セネ、ラレンティア)とともに進軍し、彼がいる森付近を探索するといいだろう。敵があまりいないうちに済ませておきたい。クリア後に合成素材『ティグリスの皮』をもらえる。

…2体のバリスタ  >もどる

2体とも1歩ずつ着実にこちらに進んでくる。できれば戦闘が激化する後半までにこちらも前へ進んで倒しておこう。撃破には一気に間合いをつめることができる騎馬ユニットが適している。
…ラーズ神官  >もどる

ダークヒールで敵の回復を務める。後半になるまで、こちらには進んでこない。倒すと、合成素材『白金』がもらえる。

…アンデルセン  >もどる

10ターン目に登場するジェネラル。上のほうからゆっくりとこちらに向かって進んでくる(※1)。
同時に出てくる石弓兵は致命の矢で攻撃してくるので注意。

アンデルセンは13〜15ターンぐらいでマップの真ん中あたりを越えてくるので、そのタイミングで撃破に向かおう。右側まで来るのを待っていると20ターン以降の離脱までに倒せない可能性も出てくるし、ランスナイトなどの強敵が現われているなかで戦闘を仕掛けるのもきつい。こいつ自体は『指揮官』、『強健』以外のスキルを持っていないので、大して強くはない。斧や盾を無効化する武器で攻撃だ。倒すと合成素材『レッドルピー』が手に入る。

※1:ただし、上の進路をこちらのユニットでふさぐと、真ん中の街道を進むようになる。同時に進軍してくる石弓兵にはこのような性質はないので、アンデルセンと分散させることが可能。
…モルト(亡命)  >もどる

住民依頼『男の約束』に関連。帝国兵にまぎれて亡命してくる2人のうちのひとり。
こちらには攻撃してこないので、そのまま守備ポイントまで進ませてやろう。このモルトとその後に登場するアレクを無事守備ポイントまで進ませてやれば、クリア後に“ドラゴンランス”をもらえる。

…ランスナイト1  >もどる

13ターン目でついにランスナイトの登場となる。攻撃をくらうのが恐いからといって、いつまでも
攻撃範囲外へ逃げていると、近くまで寄ってきてくれない(ランスナイトの性質として、最大限に移動してから攻撃しようとするため)。なので、ここは強引にでも攻撃範囲内(できるだけ近い間合い)に入って早急に撃破しておくようにしよう。でないと、15ターン目にでてくるランスナイトと2体同時に相手しなければならなくなる。『先制射撃』を持ったキャラがいると楽に対処できるだろう。
…2体の装甲兵  >もどる

こいつらが右側に来るころには、離脱しなければならない20ターン間近になっているはず。なので早めに倒しておいたほうが後々楽だ。早く倒したい場合はマップの真ん中あたりで待ち構えて戦うようにしよう。いままでに現われた装甲兵と比べるとスキルも持っていないし、さほど強くはない。2体のうち、一方の装甲兵は倒すとコレクターアイテムの“カーリーアクス”を落とす。

…騎馬弓兵  >もどる

この騎馬弓兵は“スナイプアロー10”を落とす。攻撃させるとどんどん本数が減ってしまうので、
近づいてきたところを即効で撃破したい。
…ランスナイト2  >もどる

このランスナイトは倒すと“元気な馬”を落とす。逃がさないように7の要領で早めに倒しておきたい。

…アレク(亡命)  >もどる

住民依頼『男の約束』に関連。帝国兵にまぎれて亡命してくる2人のうちのひとり。騎馬ユニットのアレクは17ターン目にでてくるので、離脱(守備)ポイントにつくのは早くても21ターン。
自軍のキャラが街道付近をふさいでいると、そのぶん離脱が遅れブラックナイト部隊に追いつかれてしまう恐れがある。自軍キャラが離脱のさいはアレクのために街道を空けながら移動するようにしよう。
…ブラックナイト部隊  >もどる

19ターン目で現われる帝国の切り札、ブラックナイト部隊。ブラックシールドを装備したブラックナイトが5体にブラックメティオを唱えるジムカ(ラーズ司祭)、ブレンクロスボウを持つトリミアなど計9体が現われる。安全にクリアするなら、倒そうとはせずにそのまま離脱してしまおう。

倒すのであれば、マップの中央より右寄り(移動4の徒歩ユニットが3ターンぐらいで離脱できるぐらいの位置)で待ち構えよう。こうすれば再移動できない徒歩ユニットでも最低1ターンは攻撃に参加できるはず。そして、ブラックシールドを無効化できる武器(センシュアル、エストックなど)や強力な遠距離攻撃(魔法や先制射撃、馬殺・破盾・雷神の矢など)を総動員すれば、全滅させることも夢ではない。騎馬ユニットや弓兵で消失の魔石を使えば、安全に攻撃できる。

経験値や捕縛するとおいしい敵なので、チャレンジしてみてもいい。なおジムカは出現位置からまったく動かないので、帰還の魔石を持たせたユニットでないと撃破できない。













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